PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENJAS BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKANKETERLIBATAN SISWA GEN Z

Main Article Content

Muhammad Afrizaldi, Muhammad Arief Mulya, Rebertus Nawang

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran Pendidikan Jasmani (Penjas) berbasis gamifikasi guna meningkatkan keterlibatan siswa Generasi Z. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 60 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa (p < 0,05). Unsur leaderboard, point, dan badges menjadi faktor utama penggerak motivasi siswa dalam melakukan aktivitas fisik.

Article Details

Section
Articles