PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENJAS BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKANKETERLIBATAN SISWA GEN Z
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran Pendidikan Jasmani (Penjas) berbasis gamifikasi guna meningkatkan keterlibatan siswa Generasi Z. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 60 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa (p < 0,05). Unsur leaderboard, point, dan badges menjadi faktor utama penggerak motivasi siswa dalam melakukan aktivitas fisik.
Article Details
Section
Articles