PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENJAS BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA GEN Z

Main Article Content

Rofinus Putra Bolly Kelana, Raafi Ud Drajat, Gema Satria Ali

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran Pendidikan Jasmani (Penjas) berbasis gamifikasi guna meningkatkan keterlibatan siswa Generasi Z. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 60 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa (p < 0,05). Unsur leaderboard, point,

Article Details

Section
Articles