PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENJAS BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA GEN Z
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran Pendidikan Jasmani (Penjas) berbasis gamifikasi guna meningkatkan keterlibatan siswa Generasi Z. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 60 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa (p < 0,05). Unsur leaderboard, point,
Article Details
Section
Articles